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【カルドハイム】多色カードから「ドラフト・アーキタイプ」をざっくり推測(友好色編)

      2021/01/25

どうもお久しぶりです。

ゼンディカーからカルドハイム発売までの期間が長かったこともあって、キューブ廃人と化してました。気づいたら50回以上ジョインしてたよね…。

コロナの影響でプレリリースも中止になって残念ではありますが、アリーナのKHM実装日も近くなり、フルスポ公開されたのでリミテ目線でカードを見てみようかなぁ~と思います。

最近のリミテ環境はアーキタイプを意識したカードが多いように感じてまして、多色カードをみればそのカラーのやりたいことが分かる!…というわけで多色/マルチカードを眺めてみて、各色のアーキタイプを推測してみるよ。

全体的にカードパワーが高そうなので…
どんな感じのリミテ環境になるのか既に楽しみ。

参考:カルドハイム - カード一覧

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カルドハイムと10の領界

カルドハイムは世界観として「10の領界」が存在します。※いわゆるラヴニカのギルドでいうところの「ギルド」的なやつ

  • 人間の領界:ブレタガルド(緑白)
  • ドワーフの領界:アクスガルド(白赤)
  • トロールの領界:ノットヴォルド(赤緑)
  • デーモンの領界:イマースターム(黒赤)
  • 霊魂の領界:イストフェル(白青)
  • アンデッドの領界:カーフェル(青黒)
  • 多相の領界:リトヤラ(青緑)
  • エルフの領界:スケムファー(緑黒)
  • 戦乙女の領界:シュタルンハイム(黒白)
  • 巨人の領界:セルトランド(赤青)

公式記事を読む限りでは各領界のイメージはこんなところ。白赤ドワーフであったり、赤青巨人、緑黒エルフといった幾つかの領界には部族シナジー的なカードも用意されているので、そのあたりも軽く頭に入れておくとリミテ的には良さげ。

さすがに1つのエキスパンションで10の部族を表現しきるのは難しいらしく、カードで見た際に殆どシナジーのない部族などもいます。

詳しくは下記公式ページをどうぞ

補足:多相の立ち位置

リミテ目線で見た場合に他と少し変わっているのが「多相/青緑」でしょうかね。

領界を渡る(多相)という能力により
どの部族や職業にも属すことが可能。

ゼンディカーの夜明けにも多相に似た能力持ちのクリーチャーが数体いましたが、コモンの《石造りの荷役獣》がなかなかに良い働きをするコモンだったことを考えると、カルドハイムにおける緑と青の多相持ちクリーチャーも環境理解度が進むにつれて点数が変わってくる可能性があります。

※環境全体で見た時にどのアーキも部族に寄せるメリットが大きいようならば点数が上がっていくかも?

例えば…赤青は本来ですと巨人がフューチャーされたカラーですが、青の多相クリーチャーがドワーフの役割を兼ねることで「赤青ドワーフ」みたいな謎アーキが成立する可能性もありますし、「青緑多相ゾンビ巨人エルフ」みたいなごちゃまぜアーキが成立する可能性もあります。

こればっかりは実際にプレイしてみないと分かりませんが、稀に発生する再現性の低いマイナーアーキがカルドハイムでも複数見られることでしょう。個人的に楽しみな部分でもあります。

カルドハイムの多色カードサイクル

カルドハイムの多色カードには以下のサイクルが存在します。

  • アンコ起動能力付き土地
  • アンコ伝説クリーチャー
  • アンコ英雄譚
  • レア英雄譚

それらとは別に多色系神話レアの存在するカラーが幾つかありますが、今回はめんどいのでこれらは割愛します。どうせ強いよ。

補足:氷雪

カルドハイム環境のリミテを面白くさせるであろう要素の一つに「氷雪」があります。

表面が緑単色/裏面が青黒マルチの両面氷雪《冬の神、ヨーン》から推測するに、カルドハイムにおける氷雪シナジーは特に「緑・青・黒」に多く存在するっぽい。

また「緑・青・黒」の組み合わせの中でも、特に「緑青」と「青黒」の2つはマルチクリーチャー枠が氷雪パーマネントであることから、特に氷雪シナジーが作りやすいカラー設定になっている可能性アリ。※黒緑はエルフ要素のほうが濃い目にデザインされてそう

カルドハイムにて緑多色のようなアーキが組めるとすれば、スゥルタイカラーの「緑氷雪多色」といったアーキが強いかもね。

白青:イストフェル

白青は「霊魂の領界:イストフェル」ということで、「霊魂=スピリット」が部族としては取り上げられていますが、スピリットに関するシナジー的なカードは特には見当たりません。どちらかというと「飛行」が青白全体に割り当てられているキーワードといったイメージ。

いつもの白青飛行ってやつですね。

アーキ要素

  • スピリット/鳥
  • 飛行
  • 予顕
  • ライフゲイン

ライフゲインでロングゲームを見つつ、ハンド差をつけながら飛行でライフを詰めるようなアーキタイプ?

イストフェルの門

  • タップ生け贄5マナ起動:2点ゲイン&2ドロー

特筆すべき点はありませんが、白青っぽい確実にアドが取れるカード。

見張るもの、ヴェイガ

  • 伝説のクリーチャー:鳥・スピリット
  • 3マナ2/2 飛行
  • 手札以外から呪文を唱えると1ドロー

本環境の白青要素をフルに詰め込んだようなカード。

白青は予顕とドローでアドを稼ぎつつ、飛行クロックでライフを詰めるようなアーキが想定されてそうです。

ニコ、運命に抗う

  • Ⅰ:あなたがオーナーの予顕されているカード1枚につき2点ゲイン
  • Ⅱ:(白)(青)を加える。予顕するか予顕を持つ呪文を唱えるためにのみ使用可能
  • Ⅲ:墓地から予顕を持つカード1枚を対象として回収

ライフゲイン→予顕サポート→スペル回収

鴉の警告

  • Ⅰ:飛行1/1鳥トークン生成&2点ゲイン
  • Ⅱ:飛行持ちクリーチャー1体以上が戦闘ダメージを与えるたび、相手のハンドを見て1ドロー
  • Ⅲ:ゲームの外部(サイドボード)のカードをライブラリトップに積み込み

3章まで全て機能した場合はトークン&ライフゲインに加え、情報アドを得つつ、サイドボードからゲームが有利になるであろうカードを積み込めるといったデザインの英雄譚。白青らしくてネチッコイ。

青黒:カーフェル

青黒は「アンデットの領界:カーフェル」。ドローガーと呼ばれるゾンビ種族が多く住まうとされています。注目すべきは青黒マルチに氷雪&ゾンビロードが存在する点でしょうかね。しかもリアニ能力付き。

アーキ要素

  • ゾンビ
  • 墓地利用
  • 氷雪
  • コントロール

「基本セット2021」や「ゼンディカーの夜明け」の青黒と同様に墓地利用シナジーを有し、カラー的に得意とするコントロールに加え、氷雪、ゾンビなどのシナジーを含む。ゾンビに関してはロードくらいしかシナジーがありませんが、そのロードが強力なのでピックの早い段階で取れた場合はゾンビに寄せてみるのも良いかもしれない。

カーフェルの港

  • タップ生け贄6マナ起動:4枚切削した後、自分の墓地からクリーチャーカード1枚をタップ状態で戦場へ

対象をとらないリアニ能力なので、少なくとも4枚切削した中にクリーチャーカードがあればリアニ可能。起動コストが実質7マナと重めではありますが、フラッドした際には強そうです。

背信の王、ナーフィ

  • 伝説の氷雪クリーチャー:ゾンビ・ウィザード
  • 5マナ4/3
  • 他の氷雪&ゾンビクリーチャーは+1/+1修正
  • (氷)(氷)(氷):墓地からタップイン

氷雪マナを支払うことでリアニ可能な氷雪&ゾンビロード。ぱっと見の印象だとかなり強そう。

悪戯の神の強奪

  • Ⅰ:クリーチャー交換
  • Ⅱ:基本&クリーチャー以外のパーマネント交換
  • Ⅲ:3点ドレイン

リミテにおけるクリーチャー交換はそこそこボム性能なことが多いので単純に強いはず。2章の刺さり具合は不明。どちらかというと相手の動きをけん制する効果に見える。

ナーフィ王の裏切り

  • Ⅰ:各プレイヤーは4枚切削。その後、各墓地からクリーチャーorPWを1枚追放
  • Ⅱ・Ⅲ:1で追放したカードを唱えても良い

試合後半にキャストすることで互いの墓地から強力なカードを1枚ずつ追放して使うことができるカード。

ラヴニカのギルドの微妙神話《記憶の裏切り》を使いやすく調整したVer。

黒赤:イマースターム

黒赤はみんな大好き「デーモンの領界:イマースターム」になります。…と言いつつ、低レアリティにはデーモンは少なく、代わりにクリーチャータイプ「狂戦士」を有するカードが多め。…にも拘わらず狂戦士シナジーはほぼ存在しない。

アレ…この環境もしかして…
部族間のシナジー薄いのでは?

10の領界に分かれているという設定で部族っぽさを感じていましたが、部族的な要素は割と薄めのセットかもしれませんね。

アーキ要素

  • デーモン/狂戦士
  • 誇示
  • 生贄
  • リアニメイト
  • ディスカード
  • 火力

アグロ系キーワード「誇示」持ちが多く、グッドスタッフ気味のアグロっぽいアーキな印象。

イマースタームの髑髏塚

  • タップ生け贄4マナ起動:プレイヤーに3点&1枚ディスカード(ソーサリータイミングのみ起動可)

起動能力土地の中ではコスト軽め。

ラムナプ土地が強かったことを考えると
この土地もタップインですが悪くなさそう。

ドゥームスカージ、カルダール

  • 伝説のクリーチャー:デーモン・狂戦士
  • 4マナ4/3
  • 相手にコンバットを強制
  • 攻撃クリーチャーが死亡すると1点ドレイン

雑に強い系カードで、強制コンバット能力で相手の攻撃クリーチャーを倒しても良いですし、自身のクリーチャーがチャンプアタックして死亡したとしてもドレインが誘発。今回の赤黒はコンバット以外でライフを詰めるための遠距離ビームが割と多い印象です。

カルダールの悪しき復活

  • Ⅰ:クリーチャー1体を生け贄に捧げると好きなところに3点
  • Ⅱ:各プレイヤーは1枚ディスカード
  • Ⅲ:あなたの墓地からクリーチャー1体を対象として戦場に戻す。(+1/+1カウンターと速攻のおまけつき)

3章のリアニ能力はただただ強力。

2章は少し注意が必要で、英雄譚は第一メインフェイズの開始時に誘発するため、前ターンにハンドが0枚の状態で設置すると、ドローでクリーチャー等を引いた際にキャストする前に捨てることになります。MTGアリーナで使用する際は、インスタント等を引くことも考慮して、ドローフェイズにチェックを入れる必要がおそらく出てきます。

血空の虐殺

  • Ⅰ:赤の2/3威迫 デーモン・狂戦士トークン生成
  • Ⅱ:狂戦士1体が攻撃するたび、カード1枚引いて、1点ルーズ
  • Ⅲ:狂戦士1体に付き(赤)を加える。このマナはターン終了時まで無くならない

数少ない狂戦士シナジーを有するカード。今回の赤黒は適当にピックしても狂戦士が多くなりやすいので、2章で雑にアドを稼ぐことができればそれだけで勝てちゃう可能性も。

イマースタームの捕食者

  • クリーチャー:吸血鬼・ドラゴン
  • 4マナ3/3飛行
  • タップ状態になるたびに墓地からカード最大1枚を対象として追放する。こいつの上に+1/+1カウンターを置く。
  • 他のクリーチャー生贄:ターン終了時まで破壊不能を得る。こいつをタップ。

おまけで紹介。
赤黒に用意されたレアドラゴン。

起動マナ不要の生贄能力に加え、殴ったり、能力起動でタップすることで墓地を掃除しつつサイズが肥大化する能力もりもりドラゴン。

エルドレイン以降の赤黒は生け贄シナジー持ちカードが多く追加されていますが、今回のその枠にあたるカードでしょうね。

赤緑:ノットヴォルド

赤緑は「トロールの領界:ノットヴォルド」になります。設定としては二種類のトロールが存在し、それぞれが赤と緑の役割を担うようなカードデザインが施されているっぽい。

  • ハギのトロール:小型で攻撃性が高い(赤成分)
  • トルガのトロール:体格がよくて眠りを好む(緑成分)

いつもの脳筋グルールを想定しておけば問題なさそう。

アーキ要素

  • トロール
  • 氷雪
  • ランプ
  • ランデス
  • 筋肉

トロールシナジーはほぼ皆無で、クリーチャータイプにトロールを有するカードも少な目。トランプル持ちの4/4トロールトークンを出すカードがクリーチャーカード以外で数枚存在します。

また、多色サイクルの内2枚にランプ要素が含まれていることから、マナ加速がカラー的に優遇されているっぽく…

幾つかのトロールやマナ加速エンチャントが氷雪パーマネントであり、グルールと相性の良い格闘スペルやパワー4参照スペルが氷雪スペルであることを考えると、緑軸の赤緑氷雪ランプもアーキタイプとしてデザインされてそうです。

ノットヴォルドの眠り塚

  • タップ生け贄6マナ起動:ランデス&トランプル持ちの4/4トロールトークン生成

4/4トランプルトークン生成だけだと起動マナがやや重く感じますが、ランデスも付いてるので妥当ってところでしょうか。インスタントタイミングでの起動も可能なので実質瞬速持ち。

氷刻み、スヴェラ

  • 伝説の氷雪クリーチャー:トロール・戦士
  • 3マナ2/4
  • 3マナタップ:無色の氷雪マナアーティファクトトークン生成
  • 8マナタップ:ライブラリ4枚見て、マナ払わずにキャスト可

起動能力で氷雪マナリスを生成できる氷雪トロール。

マナを伸ばした後もゴロスっぽい能力を有しており、ランプ推奨なデザインのカードに見えます。グルールなのにケツがでかいし中々器用。

アーニ、トロールを制す

  • Ⅰ:格闘
  • Ⅱ:自分のクリーチャー最大1体を対象として+1/+1カウンターを2個置く。(赤)を加える。
  • Ⅲ:自分のコントロールしているクリーチャーの中で最大パワーに等しい点数のライフを得る。

ゼンディカーの緑碑文をそのまま英雄譚に落とし込んだようなカードですね。全部の章を綺麗に消費できたとすればさすがに爆アド。

ちなみに英雄譚の名前に含まれている「アーニ」とはコイツ。トロールに頭突きをかまして角が刺さったっぽい。誇示能力がグルールっぽい。

トロールの喚起

  • Ⅰ:ランデス
  • Ⅱ:墓地の土地カード1枚を対象として、あなたのコントロール下で戦場に出す。
  • Ⅲ:相手よりも土地枚数が多い場合に、その差に等しい数のトランプル持ち4/4トロールトークン生成。

奥義っぽさのあるド派手な英雄譚。
先手マナ加速から5ターン目あたりに撃てればそのまま勝てそう。

本環境はスタンダードでは珍しく土地破壊呪文が複数存在します(たぶん3枚・内2枚は上記で紹介した赤緑カード)。マナ加速&土地破壊によるランデス陰キャ戦略も場合によっては成立するかも?

氷雪土地が存在することから、
普段よりもランデス効果は大きそう。

緑白:ブレタガルド

緑白は「人間の領界:ブレタガルド」になります。絶えず相争う5つの人間氏族の故郷なんだとか。今回の緑白は暴れん坊かもしれない。

リミテ環境における緑白は共通して横ならべや+1/+1カウンター戦略が優遇されがちなカラーですが、今回もたぶんそんな感じです。※いつもよりも横並べ成分が濃いかも

アーキ要素

  • 人間/戦士
  • トークン
  • +1/+1カウンター
  • エンチャント
  • 全体強化

人間の領界ということで他のカラーよりは人間多めではありますが、それ以上に多いのが戦士になります。白の人間トークンも戦士ですし、緑のエルフトークンも戦士。

部族指定アンセムを利用する場合などは戦士を指定するほうが強く働きそうです。

ブレタガルドの要塞

  • タップ生け贄3マナ起動:クリーチャー最大2体に+1/+1カウンターを置き、ターン終了時まで警戒&絆魂を付与(ソーサリータイミングのみ起動可)

土地サイクルの中では最も起動コストが軽く、まぁまぁ使いやすそう。

ブレタガルドの守護者、メイヤ

  • 伝説のクリーチャー:人間・戦士
  • 5マナ2/3
  • 自分がコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1修正
  • 自分のコントロール下で土地が出るたび、1/1人間・戦士トークン生成

アンコモンにして全てのクリーチャーに対するロード能力を有するクリーチャー。本人のサイズがやや心細いものの、ロード能力及びトークン生成能力いずれも非常に強力。

騙し屋の崩落

  • Ⅰ・Ⅱ:クリーチャー最大1体を対象として、+1/+1カウンター1個を置く。
  • Ⅲ:対戦相手1人を対象として、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーの中で最大パワーのクリーチャーを追放。

基本的な使い方としては自身のクリーチャーを育てつつ、3章で最も厄介な相手クリーチャーを追放しながら殴るという使い方に見えますが、1~2章は対戦相手のクリーチャーを対象にすることも可能なので、相手クリーチャーを育てつつ追放する展開も微レ存。

相手クリーチャーの展開を阻害する効果もあって強そうに見える。

ブレタガルドをかけた戦い

  • Ⅰ:白の1/1人間・戦士・クリーチャー・トークン生成
  • Ⅱ:緑の1/1エルフ・戦士・クリーチャー・トークン生成
  • Ⅲ:自分がコントロールする名前が異なるトークン(アーティファクトorクリーチャー)を好きなだけ選択し、それのコピーを生成

英雄譚単体でも1~3章まで消化できれば3マナで1/1トークンが4体生成できる英雄譚。カルドハイムはトークンの種類が豊富なので、場合によっては3~4種類ほどのトークンを3章で生成できる可能性も考えられますね。

ここまでの所感

ゼンディカーの夜明けが部族環境(パーティー)だったこともあって、今回も10の領界ということで部族環境をイメージしていたのですが、友好色5パターンをざっくりと見た印象としては部族的なシナジーは薄めな印象。

一方でアンコモン以上のカードは単体でも強力なカードが多く、カラーによってはシナジーよりもグッドスタッフ的な感じでピックするほうが強そうな印象を受けました。

蓋を開けてみるとアグロ環境だった…という可能性は否定できませんが、除去も割と豊富で、多色土地も充実していることを考えると環境はやや遅めで、タッチ3色しやすい環境(最近のアリーナでいうところのカラデシュ環境)だとすれば、シナジーよりもカードパワー/点数でピックするのが有効かも。

後編:多色カードから「ドラフト・アーキタイプ」をざっくり推測(対抗色編)

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